POR UNA EDUCACIÓN LIBRE Y PARA TODOS

POR UNA EDUCACIÓN LIBRE Y PARA TODOS
El fin de este blog es educativo, y nunca comercial. Su pretensión es poner a disposición del alumnado, familias y profesorado recursos digitales para complementar el aprendizaje y la enseñanza, nada más. Si por algún motivo alguna persona o entidad quisiera que algún contenido no apareciera en el mismo sólo deben enviar un comentario a "Sugerencias" o al correo electrónico josangil1976@gmail.com. Por todo ello, muchas gracias.

lunes, 31 de octubre de 2016

PROYECTO "LA VUELTA AL MUNDO EN EF" VISITAMOS LA INDIA.

   En nuestro recorrido por la Vuelta al mundo en EF mediante el descubrimiento de juegos motrices, la segunda etapa ha hecho escala en La India, ese magnífico y gran país multirracial y exótico con una cultura extraordinaria ubicada en el continente asiático en las costa del Océano Índico.

Mapa físico en inglés donde vamos añadiendo marcas físicas de nuestras etapas por el mundo a través de los juegos y que está situado en un corcho a la entrada del colegio para que el resto de cursos vaya viendo e interesándose también por el proyecto y los juegos que vamos descubriendo en nuestro viaje de "La vuelta al mundo en EF".

   Como en anteriores ocasiones, un alumno, en este caso, alumna, Noa, nos enseña un juego motriz muy atractivo con varios roles dentro del propio juego. El juego se llama Perok kagna aunque su traducción al castellano es El zorro y el ganso extraído del libro Juego Multiculturales, 225 juegos tradicionales para un mundo global de JAUME BANTULÀ JANOT y JOSEP MARIA MORA VERDENY de la Ed. Paidotribo. Barcelona (2002). El juego lo ha seleccionado la propia alumna tras un proceso de búsqueda y lectura en función de sus intereses, teniendo como premisa principal que fuera divertido para todo su grupo-clase. 

Etapas 0, 1 y 2. En un desplegable de papel anotamos: 
el país, etapa, nombre del juego, capital de dicho país y el alumn@ que presenta el juego.

   Al igual que los juegos anteriores, el alumnado realiza una ficha del juego en cuestión más inclinado hacia la cultura y la geografía de dicho país. Desarrollando igualmente una actividad en Google Earth mediante la creación de una ruta que nos lleve del anterior país al nuevo, en nuestro caso, desde Argelia (Argel) donde vimos el juego de "La Txila" hasta la capital de La India (Nueva Delhi) donde jugaremos "Al zorro y el ganso". En dicha etapa hemos recorrido un total de 6837 km.

Imagen del trazado, perfil y distancia de la 2ª etapa.

Ficha elaborada en Drive para localizar el país de destino, conocer su bandera, capital, continente y distancia. Ésta nos permite hablar de su tradiciones, dialogar sobre qué conocen a cerca de este país, descubrir nuevas formas de vivir, etc. Ficha realizada por Carla Rollán 3º de Ed. Primaria.

   Os dejamos con el vídeo explicativo de "El zorro y el ganso" realizado por Noa Montero alumna de 4º de Ed. Primaria durante esta semana.



   Estamos muy ansiosos por conocer nuestro próximo destino y juego que vendrá dado por la mano de Pol Romero alumno de 3º de Ed. Primaria.

NOS VEMOS MUY PRONTO
EN NUESTRA SIGUIENTE ETAPA, LA TERCERA.

viernes, 28 de octubre de 2016

JUEGO DE MULTIPLICACIÓN CON TARJETAS REALIZADAS CON CANVA.

   Ya hemos hablado en muchas ocasiones de la herramienta Canva para elaborar infografías, carteles, portadas, etc. En este caso, el alumnado está elaborando tarjetas para un juego de multiplicación bastante sencillo que hemos visto en la red pero muy útil para mejorar en su aprendizaje en combinación con un juego creado igualmente con rollos de papel higiénico que hemos denominado la "máquina de multiplicar". La combinación de ambos juegos, el de tarjetas con la "máquina de multiplicar", con otros juegos de carácter online, además de su estudio, nos posibilitará su comprensión y aprendizaje de forma más eficaz y motivadora.

Tabla del 3 elaborada por Noa

   En este caso, Noa y Rubén han diseño sus tarjetas libremente con la aplicación anteriormente citada, también han contado con la ayuda de Adrián a la hora de recortar, además de otros compañeros/as del colegio que asisten a las Actividades Formativas Complementarias de Informática, que han recortado las distintas tarjetas que conforman el juego, lo que demuestra el interés por ayudar a otros y valorar las actividades paralelas que en los distintos proyectos ABP se están desarrollando en el área de Matemáticas de 3º y 4º de Ed. Primaria durante el horario lectivo.

Tabla del 2 realizada por Rubén.

   Así, primeramente Noa y Rubén han elaborado tarjetas de 450 x 264 de tamaño con Canva. Creaban dos tipos de tarjetas: los resultados de un color y los factores a multiplicar de otros, además de una tarjeta STAR y otra de pulgar hacia arriba (indicativo de hacerlo correctamente). Tras imprimir las tarjetas, el alumnado en grupos, ha asociado una operación con un resultado diferente con el objetivo de lograr enlazar todas las tarjetas y sus respuestas con un sentido aleatorio finalizando con la última operación que si se realiza correctamente tiene asociado el símbolo con el pulgar hacia arriba. A continuación y tras comprobar que que los enlaces entre operación y operación eran correctos, han pasado a pegarlos para unirlas. Por último las hemos plastificado y recortado nuevamente.

Proceso donde entregamos todas las tarjetas y el alumnado debe pensar y reflexionar sobre cual es el orden que debe seguir el juego para que el proceso de responder en el juego sea aleatorio. Esta fase, particularmente como docente, es la que más me gusta porque el alumnado debe opinar, pensar, decidir y respetar las ideas de los compañeros a la hora de elegir que orden llevará el juego.

   De momento, hemos realizado la tabla del 2 y el 3, en próximas fechas seguiremos con las demás. Además y como situación didáctica interesante, los compañeros/as de las clases de 1º y 2º de Ed. Primaria nos han solicitado las tarjetas para poder jugar ellos igualmente en sus clases. En este sentido, el trabajo de cooperación y compartir entre aulas es de gran valor, viéndose refrendado en un mejor clima en el colegio y entre los diferentes grupos cosa que estamos constatando día a día.

"La máquina de multiplicar" en combinación con el juego de las tarjetas nos puede ayudar notablemente
en nuestro trabajo de aprendizaje de las tablas de multiplicar y su comprensión (por ej: propiedad conmutativa y conocer los términos de la multiplicación).

   Aquí dejamos algunos enlaces a juegos online para aprender las tablas de multiplicar y completar el proceso.




EXCELENTE  TRABAJO

jueves, 27 de octubre de 2016

NUEVO JUEGO PARA APRENDER A MULTIPLICAR CREADO POR IONELA, ELENA, XURIMA Y ADRIÁN



   En nuestro trabajo de mejorar y afianzar conocimientos esta vez le ha tocado turno a las tablas de multiplicar. Así, y dentro de los proyectos ABP que estamos desarrollando, una de las actividades paralelas es crear juegos educativos de carácter manipulativo para mejorar ciertas herramientas o procedimientos, no sólo en nuestras aulas, si no que nos sirvan o puedan utilizarlas incluso cursos inferiores para mejorar estos contenidos todo el Centro educativo.

Juego creado para practicar la multiplicación. Por ej: 3 x 4 =12

   En este caso, los discentes: Ionela, Elena, Xurima y Adrián han confeccionado un juego o utensilio para mejorar la comprensión de las tablas de multiplicar, así como, su manipulación física.


Las alumnas Xurima, Elena e Ionela pintan sus rollos para crear sus recipientes (factores)

   El producto creado lo han elaborado con: rollos de papel higiénico que han sido pintados, un trozo de cartón como soporte donde se ubicarán los rollos, una caja de leche recortada para albergar las 100 "pajitas" o sorbetes, celo para fijar las etiquetas al rollo pintado y cinta adhesiva roja para el diseño final.

Mañana mismo nos pondremos a practicar con ella para que los compañeros/as
que tengan más dificultad puedan mejorar rápidamente.

   Desde aquí, quisiéramos darles las gracias a la profesora Paz Alonso por darnos algunos consejos para su construcción.



MIL GRACIAS CHIC@S 

martes, 25 de octubre de 2016

SUMA RESUELTA Y EXPLICADA POR RUBÉN UTILIZANDO EL MÉTODO ABN.

   En nuestros proyectos matemáticos siempre tenemos cabida e introducimos actividades paralelas. En esta semana introducimos el Método ABN  o Método del Algoritmo Basado en Números para la resolución de diferentes operaciones matemáticas. Esta será una de las actividades paralelas comunes a cada uno de los proyectos en los que están inmersos todos los equipos de clase. 

Imagen con tareas del Método ABN. josanprimariaef.blogspot.com

   Nosotros, en nuestra aula, de 3º y 4º de Ed. Primaria, desarrollamos la metodología ABN creada por Jaime Martínez Montero como un medio de mejorar el cálculo mental (dando pinceladas del método sin entrar en contradicciones con el modelo "tradicional", valoramos y trabajamos los dos indistintamente), no como un único y exclusivo método para resolver operaciones como se lleva a cabo en muchos Centros escolares con gran éxito y esfuerzo. Pero antes de adentrarnos en la resolución de las sumas, que es la primera operación matemática con la que vamos a trabajar, previamente hemos desarrollado actividades de agrupación de decenas y centenas, la descomposición de números, así como, los amigos del 10, 20 y el 100, el trabajo con material manipulable (fichas), con el objetivo que el alumnado tenga un camino más cómodo hacia este método del ABN además de práctico y cercano.

   Aquí os dejamos un pequeño vídeo de cómo resuelve Rubén una suma haciendo uso del método ABN. Decir, que tan importante es el procedimiento que realiza el alumno como la verbalización que hace del proceso y sus cantidades.

Rubén resuelve una suma utilizando el método ABN usando la "rejilla" o tabla

    Si queréis saber más sobre dicho método pinchad en MÉTODO ABN o en el artículo sobre el ABN aparecido en una publicación de la web: educacióntrespuntocero.com 

ESPEREMOS QUE OS SIRVA

lunes, 24 de octubre de 2016

CÓMO DIBUJAR UNA OVEJA FÁCILMENTE POR NOA MONTERO UTILIZANDO LA OPCIONES REHACER y DESHACER ESCRITURA

   Durante la pasada semana, desde el área de artística y con el objetivo de favorecer la expresión oral, Noa Montero, alumna de 4º de Ed. Primaria, nos ha explicado mediante el uso de la PDI y del software Smart Notebook cómo se dibuja una oveja en pasos muy sencillos para que el resto de sus compañeros/as puedan efectuarla.

   Para explicar su mini-tutorial Noa ha utilizado la herramienta rehacer y deshacer escritura, de tal manera, que primeramente lo ha realizado al completo su dibujo y posteriormente lo ha desecho. En este mismo dibujo ha empleado objetos y elementos de la vida cotidiana para aplicarlos a su composición artística.

Noa nos presenta cómo dibujar una oveja en distintas fases.

   Cómo podemos comprobar con este programa o cualquier otro similar de dibujo se pueden realizar pequeñas obras de arte no muy complicadas, pero si de un gran valor, potenciando el desarrollo de la expresión oral en conexión con la capacidad artística.

ESTUPENDO TRABAJO NOA

XURIMA Y BERNABÉ SE CONVIERTEN EN LOS ALUMNOS DE LA SEMANA

   En esta semana pasada del 17 al 21 de octubre los alumnos Xurima y Bernabé se han convertido en los alumnos de la semana. Desde aquí seguimos animando a los demás a seguir los pasos de los compañeros.

Xurima y Bernabé se convierten en los alumnos de la semana.

FELICIDADES POR VUESTRO ESFUERZO

miércoles, 19 de octubre de 2016

USAMOS TRIVENTY EN EL AULA POR PRIMERA VEZ, ¡GENIAL!. GAMIFICAMOS EL AULA.

   En una publicación aparecida recientemente en el magnífico blog de Crea con Laura, blog que recomendamos a todos los docentes, familias y alumnado se daba a conocer una herramienta web denominada Triventy muy similar a Kahoot!, dentro de las nuevas estrategias metodológicas que están surgiendo en la enseñanza y que se viene a denominar Gamificación del aula.

   En este sentido, hace unos días me propuse trabajar con ella, pensando que podría potenciar nuestros proyectos que estamos desarrollando en el aula dentro de los diferentes ABP de Ciencias Sociales junto a las actividades paralelas que igualmente desarrollamos.

   Siempre es difícil empezar pero siempre hay un primer momento. Aunque la herramienta hace posible la creación por parte del alumnado de las preguntas y diferentes opciones usando Classroom, yo les dije que redactaran en papel 2 preguntas a cerca del Sistema Solar y buscaran 4 posibles respuestas siendo solo una de ellas la verdadera. De esta manera, quería que trabajaran la redacción (expresión escrita) y la reflexión sobre los contenidos de los proyectos que produciremos en breve en el aula.

Alumnado del CEIP PÍO XII de Don Álvaro de 3º y 4º de Ed. Primaria 
participando en la actividad "El Sistema Solar " en Triventy.

   Pero la gran duda surge ¿cómo llevamos al aula esta metodología o herramienta? Lo primero que debemos pensar es en cómo se encuentra familiarizado nuestro alumnado con los equipos y las cuentas de correo electrónico (cuentas @educarex.es). En nuestro caso, su uso, es extraordinario por parte del alumnado de 3º y 4º de Ed. Primaria, de tal manera que la puesta en marcha de dicha metodología es más que viable y real. No obstante, volvamos al inicio y uso de la herramienta Triventy; decir que no es necesario instalar nada en nuestros equipos ni del alumnado (una gran ventaja).

Captura de pantalla del blog: creaconlaura.blogspot.com 
(pincha en la imagen y tendrás más información de la herramienta)

PASOS PARA ELABORAR Y DESARROLLAR NUESTRO THAT QUIZZ CON TRIVENTY:

   PASO 1: 

   Primeramente nos debemos registrar en su web y rellenar un sencillo formulario marcando la opción de utilizarlo en educación (solo es necesario el docente si queremos). Posteriormente ya podemos empezar a crear nuestro That quizz.


Herramienta web Triventy (imagen de inicio)

   PASO 2:

   Tras realizar esta tarea, es el momento de confeccionar nuestra actividad (mencionar que la herramienta está en inglés pero es bastante intuitiva). Aquí dejo una imagen con los diferentes apartados y elementos que podemos ir configurando para darle forma a la actividad.

Plantilla para confeccionar nuestro That quizz y activar las diferentes funcionalidades.

   Así, podemos designar el tiempo para contestar, el idioma de la actividad, la categoría y subcategoría en la que la que encuadraremos nuestro recurso, el título, añadirle una imagen a la actividad (tamaño 240x180), ir rellenando las preguntas y las diferentes respuestas, previsualizar nuestro trabajo, ajustes avanzados (mostrar los 3 primeros clasificados y compartir actividad) y por último, compartir el enlace corto generado vía correo con tu alumnado, cosa que hemos hecho, al tener nuestros discentes sus cuentas @educarex.es de Google Apps for Education y lo mejor de todo que ellos mismos pueden confeccionar el That quizz mediante la opción de Classroom (aunque de momento no lo hemos hecho, y sí, a través de la redacción en papel).

   PASO 3:

   El siguiente paso es que nuestro alumnado se introduzca en su correo y abra su cuenta en la que le hemos enviado un enlace para participar en la actividad en la que deben poner su nombre y dar al paso siguiente. En nuestro caso, hemos utilizado los convertibles o portátiles pequeños de nuestro colegio, que es como denominan ellos a estos dispositivos, aunque igualmente podrían hacer uso de sus tablets o smartphone en el aula.

Imagen inicial que le aparece al alumnado tras pinchar en el enlace proporcionado. 
En él debe añadir el nombre y darle a Join.

   PASO 4:

   Ya estamos casi en el final del proceso para dar comienzo al juego. En este caso, nos vamos a nuestro Triventy (docente) y buscamos nuestro that quizz y hacemos clip en la casilla STAR para que los jugadores se vayan incorporando a la actividad. Así en la PDI irán apareciendo todos los alumnos/as que se van incorporando al mismo hasta completar la totalidad de la clase-aula.

   PASO 5:

   Tras comprobar que todos se han incorporado a la actividad, es el momento de dar inicio al juego. En este instante, el alumnado irá cliclando en la respuesta que él o ella cree correcta valorando el tiempo que dispone para contestar. Tras contestar todos al interrogante, en la PDI, se mostrarán los resultados del grupo y que tres alumnos/as han conseguido mejor puntuación (valorando tanto el acierto como la prontitud en su resolución).

El alumno lee en su portátil Escuela 2.0 la cuestión y contesta en su pantalla táctil o haciendo uso del ratón.

Los distintos alumnos/as intentan buscar la solución correcta viendo los resultados posteriormente en la PDI.

   PASO 6:

   Cada vez que valoramos y vemos los resultados obtenidos pasamos al siguiente interrogante, situación que maneja el docente, por lo que es muy adecuado para poder poner en valor sus respuestas, reflexionar sobre el interrogante que se ha planteado, aclarar dudas antes de proseguir con el juego o la siguiente cuestión. Además, si damos tiempo entre cuestión y cuestión, unos 10-15 segundos la aplicación funciona mucho mejor (eso lo hemos comprobado durante la práctica).

Pequeño vídeo donde vemos el grado de concentración, motivación y participación del alumnado en su actividad.

   PASO 7 y ÚLTIMO:

   Al finalizar la actividad, en nuestro ejemplo teníamos un total de 20 cuestiones, el alumnado sabrá en qué posición ha quedado dentro del grupo. Además y de forma automática la herramienta web nos proporcionará una hoja de cálculo a nuestro cuenta de correo electrónico asociada con los resultados de cada uno de ellos, los aciertos y errores, el tiempo empleado para su resolución, la eficacia, el bonus obtenido por la rapidez a la hora de resolver los interrogantes.

Parte de la hoja de cálculo que se genera automáticamente tras la actividad con diferentes parámetros individuales y del grupo-clase.

   Mencionar que la herramienta web permite volver a editar el that quizz, compartirlo en la comunidad, utilizar otros que se encuentra a disposición, entre otras situaciones muy útiles y adecuadas desde el punto de vista educativo. Valorando la herramientas se pueden hacer cuestionarios, debates o reflexiones, actividades de idioma, entre otras situaciones didácticas.

   La verdad es que la experiencia ha resultado sumamente motivadora, creativa, de gran participación, fomentando la expresión escrita, la creatividad a la hora de confeccionar las cuestiones, la velocidad lectora, la reflexión en función de sus conocimientos, posibilitando la valoración del esfuerzo, entre otros aspectos. De esta manera, podemos apreciar que existen multitud de herramientas y situaciones didácticas que acercan al alumnado al contenido desde otra perspectiva y enfoque más cercano al mundo tecnológico, sabiendo que no es el único, pero si uno de los posibles, de ahí, que la heterogeneidad permite obtener una educación mucho más global, cercana, motivadora e interesante de cara a nuestro alumnado.

ENHORABUENA  CHAVALES

ALUMN@S DE LA SEMANA: ELENA Y RUBÉN.

   En esta semana pasada, la segunda del mes de octubre, los alumnos Elena y Rubén han vuelto a ser seleccionados como los más trabajadores y un mayor esfuerzo han demostrado dentro y fuera del aula.


   Por esa razón, todos los compañeros y compañeras de clase les damos la enhorabuena. 

FELICIDADES

jueves, 13 de octubre de 2016

PROYECTO ABP: "LA VUELTA AL MUNDO EN EDUCACIÓN FÍSICA", PRIMER DESTINO ARGELIA GRACIAS AL JUEGO DE "LA TXILA".

   Nunca me había atrevido a trabajar por proyectos pero desde que me inicié hace algunos años, gracias a un grupo de trabajo desde la biblioteca escolar del Centro, por lo que estoy muy agradecido a mi colegio, no he hecho otra cosa que intentar potenciarlos, intentado auto-formarme o mediante cursos ofertados en la plataforma del profesorado de Extremadura (formación Online), así como, en las redes sociales, principalmente Google + a través de sus comunidades.

   Pero volviendo al aula y mis ansias por crear, en este curso 2016-17, quería algo más desde el área de EF y esa idea me la dio Carlos Barrero, un alumno de 2º de Ed. Primaria, que me dijo: "José Antonio, ¿por qué no jugamos a la Rata se mata?" "y ¿qué es eso?" le contesté, y rápidamente me lo empezó a explicar ilusionado. Esa fue la chispa necesaria que me ayudó a pensar y proponerles y, si a partir del juego de Carlos viajamos por el mundo a través del juego y la EF en un proyecto que llevará por nombre: "LA VUELTA AL MUNDO EN EDUCACIÓN FÍSICA" siendo el primero de ellos La rata se mata, un juego nacido en Don Álvaro, gracias a mi alumno Carlos.

Carlos Barrero nos enseña el juego "La rata se mata" a todos los demás. La palabra clave es "veneno".

   Pero el planteamiento inicial de programación antes de comenzar este primer trimestre era desarrollar una EF más afectiva, emocional y cercana que potenciara:
  • El disfrute de la actividad física intentando motivar a todo el alumnado a jugar y disfrutar de la misma.
  • La mejora del desplazamiento con o sin el uso de implementos en los juegos, por tanto, mejorando su acondicionamiento físico.
  • La inclusión de algún juego del mundo para favorecer la idea de globalidad de los juegos como mecanismo de relación entre unos habitantes y otros, independientemente del continente donde habitaran o se encontraran.
  • Y por último, a conocer un nutrido número de juegos que queríamos que dispusieran al inicio de curso para que los utilizaran en su tiempo libre (ya sea en los recreos o fuera del horario escolar) como medio de relacionarse y mejorar su aspecto emocional dentro del grupo.
    Así tras jugar al juego de Carlos, varias veces y con diferentes cursos, e incluso con mi propio hijo y sus amigos, el siguiente paso lo debía dar yo. Empecé a investigar y ver diferentes publicaciones y me encontré con un libro que tenía en mi poder desde hacía varios años, un regalo de una prima mía, Carolina, también docente de EF y que me había regalado por mi cumpleaños; magnífico, "ya tenía el punto de partida". 

   Pero qué juego elegir y que les motive. La observación de los recreos te da mucha información del alumnado y de sus predilecciones a la hora de jugar. En este sentido, vi que les encanta jugar a "Mata seta" (un juego donde se lanzan la pelota unos a los otros con el objetivo de golpearlos, pudiéndose salvarse y recobrar el movimiento si algún compañero/a golpea al que les dio a él o ella) tanto a chicas y chicos por igual, sin distinción de sexo, algo que siempre tengo muy en cuenta porque me encanta potenciar la coeducación. El análisis de ese juego me dio las directrices, pudiendo extraer las siguientes conclusiones: el primer juego debería poseer la intervención de lanzamientos, desplazamientos y cambios continuos de roles y, por tanto, dinamismo. "Mata seta" me había ofrecido el camino por donde debería comenzar nuestro proyecto y viaje. Así, encontré el primer juego de nuestra Vuelta al mundo en Educación Física.

   El juego, denominado "La Txila", proveniente de Argelia (África) y está extraído de la publicación: Juegos Multiculturales. JAUME BANTULÀ JANOT, JOSEP MARÍA MORA VERDENY. Ed. Paidotribo. Barcelona (2002) que me había regalado Carolina.

   Es un juego, que según sus autores, se puede jugar a partir de los 8 años, aunque yo lo he utilizado con alumnado de 6 y 7 años en un grupo con distintos niveles y también funciona, aunque con menos variantes de las que se pueden introducir en cursos superiores. Por tanto:
  1. Material: una pelota de espuma por cada pareja de juego (para no hacer daño en los golpeos)
  2. Espacio: campo abierto o espacio delimitado.
  3. Duración: 10 minutos o 15 si incluimos reflexión y variantes por parte del alumnado para enriquecer el juego. Situación recomendable para favorecer otros elementos psicomotrices.
  4. Desarrolla: la habilidad de lanzamiento, trabajo en equipo, desplazamientos y coordinación.
Juego de "La Txila" de Argelia (África) en EF 
practicado por el alumnado de 3º y 4º de Ed. Primaria.

Descripción: Se divide la clase en dos grupos de igual número de alumnas/os. El equipo que hará de perseguidor se colocará en parejas, a ser posible mixtas y con una pelota de goma espuma, sin soltarse de sus manos. El otro equipo, el perseguido, correrá individualmente y libremente por el espacio de juego intentando no ser tocados o golpeados por las pelotas lanzadas por las parejas (según la variante en la que se juegue). Cada jugador tocado se sentará en el suelo. Cuando todo el alumnado del equipo perseguido ha sido tocado se cambian los papeles o roles.

Debemos decir, que nosotros jugamos las dos modalidades: con la de ser tocados (se aumenta el grado de exigencia de los desplazamientos de la pareja) y alcanzados por lanzamiento (se mejora la habilidad motriz de lanzamiento y coordinativa en situaciones de movimiento). 

Cuando jugamos con la posibilidad de lanzamiento está permitido que la pelota vaya: a ras de suelo, con bote, sin bote previo y alcance al perseguido, es decir, lo importante es que lance y como quiera. Por tanto, el perseguido, nunca puede tocar la pelota, salvo algunas variantes que introduzcamos.

Variantes:
  • Jugar a ser tocados, por tanto, la pelota siempre la llevará en su poder la pareja del equipo perseguidor y nunca se desprenderá de ella, por lo que prima más el desplazamiento y aumenta la seguridad al no haber lanzamientos al perseguido, aunque es menos motivante.
  • Jugar con la posibilidad de lanzamiento.
  • Jugar a valorar qué grupo tarda menos en golpear al equipo perseguido (se cronometra).
  • Jugar a que si el equipo perseguido atrapa un balón sin previo bote ("en el aire" como dicen nuestros niños y niñas), éste puede eliminar a alguna pareja lanzadora.
  • Jugar con la posibilidad de lanzamiento pero cada vez que se golpea a un perseguido, éste intercambia el papel con uno de los componentes de la pareja el cual le ha dado, quedando éste libre, por lo que el jugador tocado pasa a sustituir al jugador que ha realizado el lanzamiento. De esta manera las parejas continuamente están cambiando y los cambios de roles se producen de manera más fluida, aumentando la motivación.
   De entre todas las variantes, la que más gusta personalmente y es más motivante para el alumnado es esta última, ya que no supone eliminación o quedarse sentado en el suelo a la espera que todos queden atrapados o tocados. No obstante, se puede trabajar con todas las variantes para ir progresando en el juego hasta llegar a esta última situación que es más divertida pero a la vez de una mayor complejidad y análisis de la situación motriz por parte del discente.

PROYECTO DE EF.

   Pero volviendo a nuestro proyecto, y a esta idea de viajar a través de los juegos y ofrecer una visión de globalidad en nuestra área, surgen una serie de actividades al que daremos forma bajo la metodología ABP. Para ello, vamos a desarrollar una serie de actividades estableciendo un trabajo y organización en fases, exceptuando la última que será la presentación final de nuestro producto, las demás, se repetirán de forma cíclica cada vez que trabajemos y presentemos un juego en concreto:
  1. Cada semana se presentará o presentaremos un juego del mundo por parte de varios alumnos/as.
  2. Llevaremos a la práctica dicho juego. Tras ejecutarlo pararemos la actividad y reflexionaremos en cómo mejorarlo o qué podríamos añadir para hacerlo: más atractivo, o seguro, participativo, cooperativo, entre otros aspectos didácticos.
  3. Confeccionaremos una ficha sencilla: con un mapamundi localizar el país de origen por ejemplo en el caso de "La Txila" Argelia, colorear la bandera de ese país tras localizarlo y buscar en la red dicha elástica e indicar a qué continente pertenece ese país.
  4. Marcar en un mapamundi gigante mediante un pósit: el número del juego en orden cronológico a como los vayamos presentando, nombre y distancia respecto a España o Don Álvaro de la capital de cada uno de los países. Del mismo modo, haciendo uso de Google Eart y Maps elaboraremos un recorrido virtual con el objetivo de valorar al final del año nuestro viaje a través de los juegos y cuántos kilómetros hemos realizado en nuestro viaje virtual; sin darnos cuenta estaremos trabajando los continentes, los países y sus capitales, distancias geográficas, etc. en una conexión directa con el área de Ciencias Sociales.
  5. Crear un documento compartido con los juegos que vayamos presentando teniendo permisos de edición toda la clase haciendo uso de nuestras cuentas Google Apps for education con la intención de crear un pequeño libro de juegos del mundo.
  6. Grabar pequeños vídeos de los juegos practicados durante las sesiones de EF.
  7. Exponer nuestro producto final.
Puedes acceder a la ficha haciendo clip en la imagen


Primer viaje a Argel (ARGELIA) desde Don Álvaro; juego de La Txila 851 km. realizado por Noa.

CÓMO LO HACEMOS: 
Primero marcamos una posición tanto en el origen como en el destino final. A continuación, trazamos una ruta (elegimos una línea recta rosa grosor 7 puntos). Una vez marcada hacemos clic sobre la ruta con el botón derecho del ratón y hacemos clic nuevamente en mostrar perfil de elevación y nos saldrá automáticamente el perfil y la distancia. Por último, guardamos la imagen para utilizarla en la confección de nuestro documento compartido junto a la descripción del juego que haremos en el mencionado documento con nuestras cuentas GAFE.

   La verdad es que el conocimiento de este juego y su práctica ha generado una gran ilusión en el alumnado. Ahora queda ver cuántos kilómetros recorreremos gracias a los juegos.

   La VUELTA AL MUNDO HA COMENZADO, la mochila está llena de ilusiones, el viaje comienza ya, Argelia ha sido nuestro primer destino, qué nos deparará nuestro siguiente viaje.

MUCHA SUERTE A TOD@S

   PD: Solo una cosa, gracias a mi alumno Carlos, por ayudarme a ser mejor docente y a valorar las cosas sencillas pero importantes.

miércoles, 12 de octubre de 2016

"EL PIOTRIVIAL MATEMÁTICO" UN JUEGO DE MESA DENTRO DEL ABP EN EL ÁREA DE MATEMÁTICAS DE 3º.

   Durante estas semanas hemos ido exponiendo y dando a conocer algunos de los proyectos que desde nuestra aula estamos desarrollando. Hoy os presentamos el "Piotrivial matemático".

Tablero del "Piotrivial matemático" ya diseñado y plastificado por Carla, Ionela y Pol

   Se trata de un juego de mesa con 6 tipos de preguntas o temáticas asociadas a un color de tarjeta. 
  • Números ordinales: tarjeta azul.
  • Números de 3 y 4 cifras: rosa.
  • Números de 5 y 6 cifras: verde.
  • Números romanos: amarilla.
  • Cálculo mental: violeta.
  • Problemas sencillos: naranja.
  • Además de una tarjeta Comodín (roja) que te permite elegir la tarjeta que quieras.
  El juego que está siendo elaborado y confeccionado por Pol, Carla e Ionela. Es uno de los proyectos ABP en el área de matemáticas. 

   En primer lugar, pensaron en los contenidos que trabajaríamos en el primer trimestre para hacer una selección de los mismos y que compondrían los 6 tipos de tarjeta, en esta situación hicimos una búsqueda guiada. Posteriormente hicieron un diseño previo del juego analizando diferentes modelos de tableros de juegos de mesa buscados en la red o físicamente (oca y parchís que tenemos en clase). A continuación, elaboraron las casillas con la aplicación Canva según las medidas que habían pensado que eran las más apropiadas, para seguidamente recortarlas y pegarlas en su tablero y plastificarlo en A3.

Diseño previo y distribución de las casillas por colores para su posteriormente montaje en el tablero real.


Tras elaborar las casillas con la aplicación Canva, tanto Ionela, Carla y Pol recortan las mismas 
para conformar su tablero de juego.

   El siguiente paso es confeccionar las preguntas, interrogantes o problemas, en un ejercicio de expresión escrita de gran exigencia y para la que se están ayudando de otros compañeros/as del mismo aula, fase en la que nos encontramos actualmente, y que ya, hemos comenzado. Del mismo modo, solicitaremos colaboración a los compañeros/as de 5º y 6º para que nos ayuden en la redacción y escritura de las tarjetas.

   Desde aquí, quiero darles las gracias a este grupo por el excelente trabajo y esfuerzo, en un juego que nos ayudará y motivará a entender y disfrutar más de las matemáticas.

FELICIDADES

NOS PONEMOS A JUGAR AL JUEGO DE LOS 7 NÚMEROS Y 7 ACTIVIDADES (actividad paralela de nuestro ABP)

   El martes pasado comenzamos a jugar al juego de "Los 7 números y 7 actividades" en el aula. Algunos de vosotros y vosotras lo finalizasteis, no obstante, os dejo el ejemplo que hicimos todos juntos para familiarizarnos con la actividad paralela de nuestro proyecto. Aquí va.

Ejemplo realizado sobre la PDI Smart Notebook, aula 3º y 4º EP. "Actividad paralela".

   Tras realizar la actividad y analizar los inconvenientes entre todos, nos dimos cuenta, que donde mayores dificultades presentábamos era en la elaboración de los números romanos, así como, a la hora de escribir los números ordinales superiores a treinta. Para solventar esa situación y mejorar en nuevas propuestas buscamos en la red contenido que apoyara nuestro juego y su solución. Así, considerasteis que las mejores opciones eran estas dos imágenes (una similar al libro de texto; extraída del libro digital  de la Ed. Santillana y otra una imagen extraída del portal de Yahoo!). Os dejo con ambas. Por cierto, muchas gracias chicas y chicos por ayudarme a reflexionar en este juego.
   
Reglas para elaborar los distintos números según la escritura romana.

   RECUERDA:
  • Solo existen 7 letras para conformar los números.
  • Cómo máximo se pueden repetir 3 veces una misma letra.
  • Las letras que se pueden repetir, son las que llevan la unidad de seguida de ceros o la propia unidad, es decir: I, X, C y M.
  • Que las letras que pueden restar son sólo: la I, la X y la C; y que estas deben estar a la izquierda de una letra de mayor valor.
  • Que una letra a la derecha de otra de igual o mayor valor produce un efecto de suma.
  • Y que una línea horizontal colocada encima de una letra o grupo de letras hace multiplicar el valor por 1.000.
Números ordinales desde el primero hasta el milésimo.

   Os dejamos igualmente con la ficha original del juego, por si os la queréis descargar sin ningún tipo de problema accediendo directamente al enlace (documento compartido y público). Pincha en la imagen para acceder al documento o en el siguiente enlace:

Juego "Los 7 números y 7 actividades" (ficha original para descargar)

ESPERO QUE OS SEA DE GRAN UTILIDAD
LOS EJEMPLOS e INFORMACIÓN ADICIONAL

martes, 11 de octubre de 2016

JUEGO DE LOS 7 NÚMEROS Y 7 ACTIVIDADES

   Dentro de nuestra metodología ABP, incorporamos actividades catalogadas como "paralelas" con el objetivo que el alumnado consiga conocimientos y herramientas globales que le permita resolver su proyecto de manera más sencilla, a la par que seguimos desarrollando los distintos productos finales que conforman cada uno de los proyectos.

   Además, estas actividades suponen un reto y elemento de disonancia cognitiva que les hace pensar y poner en juego sus aprendizajes previos en forma lúdica, jugando con los números.

   El juego lo hemos denominado "los 7 números y 7 actividades" y éste puede variar en función de los criterios que establezcamos para el mismo, aumentando o disminuyendo la complejidad del mismo.

Ficha "Los 7 números y 7 actividades" donde intentamos resolver todos los retos que se nos plantean.

domingo, 9 de octubre de 2016

RUBÉN Y ELENA SE CONVIERTEN EN LOS ALUMNOS DE LA SEMANA.

   Esta ha sido nuestra primera semana de trabajo con las denominadas 4 zonas del aula. En las que hemos tratado las emociones a través de los CARIÑOGRAMAS, la valoración del esfuerzo mediante EL ALUMNO DE LA SEMANA, la colaboración entre compañeros/as de clase con LA LISTA DE ALTRUISTA, así como, la mejora de nuestro aula con el uso del BUZÓN DE SUGERENCIAS.

   En esta ocasión toca resaltar a los dos alumnos/as que más han trabajado durante esta semana, situación que ha sido destacada y valorada por sus propios compañeros/as y docentes. 

   Desde aquí queremos felicitar a Rubén y Elena por su grandísima semana de esfuerzo y grandes resultados.


   Ánimo al resto de la clase para que intenten conseguir el mismo logro que sus compañeros/as, así como, a Elena y Rubén para que sigan obteniendo más premios en esta categoría.

viernes, 7 de octubre de 2016

GRAN ESTRENO DEL SUPERMERCADO ELEXUR

   Hoy ha sido un día muy especial para uno de los equipos que desarrolla uno de los proyectos matemáticos. El equipo "ELEXUR", formado por Xurima y Elena, ha inaugurado su ansiado supermercado poniendo a la venta sus artículos, haciéndose acompañar por Noa, una compañera de otros de los proyectos, los "ECONOMISTAS", que les ha ayudado a registrar sus venta, en una conexión interproyectos.

   Desde aquí, quisiera agradecer igualmente al resto de compañeros de la propia clase de 3º y 4º que han colaborado en la colocación del supermercado, stand, cartelería, artículos, ordenador portátil y demás material para hacer posible la apertura de su establecimiento de alimentos.

   Todos los cursos han podido realizar sus compras en el supermercado, eligiendo entre la multitud de artículos de los que disponían, algunos reciclados y otros muchos elaborados en el hogar en un magnífico trabajo de familia, Centro, coordinación y ed. artística. Por esa razón, queremos darles la enhorabuena a todas ellas por la implicación que han tenido con sus hijas y a la cual han sido invitadas en su apertura.

Elena, Xurima y Noa (economistas) atienden al público.

Presentación y gran expectación en la primera jornada de compra.

Noa registra las ventas en una hoja de cálculo de google con su cuenta @educarex.es

Profesores del Centro también se acercan para ver la actividad y el proyecto matemático

Adrián y Rubén hacen la compra de la semana de su grupo de 3º y 4º de Ed. Primaria.

Productos confeccionados en casa con material reciclado: pizzas, doradas, pasteles, pan, frutas, pollo, boquerones,...

Elena y Xurima etiquetan productos días antes, mientras Noa, del grupo de los Economistas, elabora un registro de precio y cantidades de los diferentes artículos en un hoja de cálculo de google con su cuenta @educarex.es y compartida con las propias compañeras.

Elena y Xurima posan junto a sus familias en la inauguración que ha tenido lugar hoy a las 12:00 h 
en el patio del colegio CEIP PÍO XII de Don Álvaro.

FELICIDADES

miércoles, 5 de octubre de 2016

ABP: EL SUPERMERCADO ELEXUR

   Dentro de este primer trimestre el alumnado de 3º y 4º de Ed. Primaria en el área de Matemáticas, está desarrollando diferentes proyectos. Hoy nos hacemos eco de uno de ellos: "El Supermercado Elexur".

Cartel realizado con la aplicación Canva

   El proyecto tiene como finalidad crear un supermercado por las alumnas Elena y Xurima, de ahí el nombre, en el que venderán sus artículos, productos de envases reciclados y creados por ellas mismas en el hogar o Ed. Artística, al resto de cursos del colegio, desde 1º a 6º de Ed. Primaria, los cuales disponen de dinero (imitación real) para gastar en el mismo.

Otros compañeros/as ayudan a la confección de las bolsas con dinero para las distintas clases

   El gasto que cada una de las clase puede realizar en el supermercado oscila entre los 14 mínimos y 21 euros máximo al mes y tendrán mayor relevancia los productos vinculados a los desayunos saludables que potenciamos desde el colegio (dietas equilibradas). Las clases realizarán 3 o 4 compras al mes, tantos como viernes haya en el mismo. Los alumnos/as que realizarán la compra semanal variarán cada viernes en cada una de las clases con el objetivo de trabajar en equipo, concienciarse sobre los gastos grupales, valorar a los demás y ser responsables como grupo.

   Las encargadas del supermercado emitirán un ticket de compra para cada uno de los equipos donde aparecerá el artículo y precio, la suma total y la resta (devolución). Además, otro de los proyectos, el que lleva a cabo el equipo de Los Economistas, les ayudará los viernes a registrar sus ventas mediante el uso de hojas de cálculo de google (cuentas Google Apps for Education) con la intención de colaborar entre proyectos y ver una realidad económica entre ambos trabajos finales generando una simbiosis entre ambos proyectos.

Noa del proyecto "Los Economistas" ayuda a registrar los artículos en una hoja de cálculo de google tras ser etiquetados por las responsables del Supemercado Elexur Xurima y Elena.

   Las fases de este proyecto son:
  • Crear y aportar productos al supermercado y solicitar ayuda a otros compañeros para que les ayuden en su proyecto.
  • Confeccionar cartelería para el supermercado.
  • Realizar bolsas de dinero para los distintos grupos.
  • Elaborar ofertas con los productos más destacados.
  • Crear mediante la aplicación Canva el logo de su supermercado y publicidad.
  • Elaborar panfletos publicitarios que enviarán por correo electrónico (@edcucarex.es) al resto de compañeros de aulas (desde 3º a 6º de Ed. Primaria).
  • Registrar con la ayuda de los economistas una tabla con la lista de precios de su comercio, así como, la cantidad de artículos o lotes en existencia.
  • Confeccionar su traje de dependientas para los viernes y stand para el supermercado.
  • Visitar un supermercado de la localidad para ver cómo trabajan sus productos, ventas, etiquetado, reposición, etc.
  • Realizar una exposición final de su proyecto y una valoración del mismo al resto de compañeros de aula, profesorado y familiares haciendo uso de un panel didáctico.
Los responsables del supermercado y los economistas confeccionan su stand para la apertura 
de Elexur, el viernes próximo 7 de octubre.

Primera oferta realizada por el equipo Elexur enviada como imagen por correo electrónico (@educarex.es)
al resto de compañeros/as de 3º, 4º, 5º y 6º de Ed. Primaria.

   Todas las clases que consigan el objetivo de gastar entre los 14 y 21 euros establecidos para su gasto grupal mensual obtendrá un bono canjeable en el área de EF para jugar a los juegos que ellos deseen de todos los tratados durante ese mes escolar en una sesión. La idea es motivarlos y plantearles un reto que tenga una recompensa positiva y de su agrado, de ahí, la conexión con el área de EF.

   Con este proyecto trabajaremos los contenidos matemáticos de los números decimales, números enteros, sumas, restas, multiplicación, euros, manejo de la calculadora, etiquetado y diseño (infografías).

   Desde aquí le deseamos mucha suerte a Elena y Xurima en su proyecto, agradeciendo igualmente la colaboración de las familias y compañeros/as en este bonito proyecto, aportando productos, recursos y motivación a sus hijas y amigos algo fundamental en la educación y en la metodología ABP.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...